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Sep 4, 2017 | 7 min de lecture

Transformation

Comment le numérique et le design peuvent-ils augmenter l’expérience des enseignants et élèves à l’école ?

Justine Gheeraert

Senior Project Manager


FABERNOVEL INNOVATE
Entre 2005 et 2014, les équipements et les ressources pédagogiques numériques ont doublé dans les collèges publics en France. D’après un rapport de l’OCDE sur l’éducation de 2015 Connectés pour apprendre ? : « Les pays qui ont consenti d’importants investissements dans les TIC dans le domaine de l’éducation n’ont enregistré aucune amélioration notable des résultats de leurs élèves en compréhension de l’écrit, en mathématiques et en sciences. Autre constat, les nouvelles technologies ne sont pas d’un grand secours pour combler les écarts de compétences entre élèves favorisés et défavorisés. »

Même si les ressources numériques n’ont fait que croître à l’école, le numérique n’a pas encore réellement contribué à améliorer le quotidien des enseignants pour les aider dans la pratique de leur métier. Un ingrédient manque encore à l’appel : le design ! Le design d’expérience consiste à repartir des besoins fondamentaux des utilisateurs, comprendre les points de friction vécus au quotidien pour dans un second temps imaginer les solutions pour y répondre. Une approche centrée permet de redonner du sens aux investissements pour le numérique. À titre d’exemple, si l’un des points de friction principal des enseignants consiste à gérer l’hétérogénéité des niveaux dans une même classe, acheter des tableaux numériques interactifs (TNI) ne semble pas être la solution la plus adaptée. Le TNI sert concrètement à projeter à l’écran des contenus depuis un ordinateur et le commander grâce à un stylet interactif spécialement dédié.

Selon Jean Nouvel, l’un des plus grands designer et architecte français contemporain ayant conçu, entre autres,  la Philharmonie de Paris et le Musée du Quai Branly, le design consiste à mettre un objet en phase avec la culture et les usages d’une époque. Dans notre cas précis, les objets en question sont les outils mis entre les mains des enseignants, des élèves et plus largement la salle de classe. Il est donc légitime de se demander si ces objets sont encore en phase avec la culture et les usages de leurs utilisateurs.

Dans le cas précis de l’école publique en France, de nombreux outils et ressources pertinents ont déjà été développés : ENT (Environnement Numérique de Travail), BNRE (Banque de Ressources Numériques pour l’École), Viaeduc (réseau social entre enseignants)… Toutefois, ces outils viennent se superposer les uns aux autres et complexifient le parcours des enseignants alors qu’ils avaient au départ pour but de le simplifier (identifiants et interfaces différentes, contenu non accessible depuis un appareil spécifique…). Afin de capitaliser sur les investissements passés, pour que tous les outils et ressources mis à disposition des enseignants soient utilisés, une première étape, standard dans toutes les industries, consiste à intégrer les outils des enseignants dans un parcours fluide et omnicanal.

Une fois les outils de base des enseignants intégrés dans un parcours omni-canal et connectés grâce à une connexion internet suffisamment robuste, comment aller un cran plus loin et s’appuyer sur le potentiel de technologies émergentes pour augmenter l’expérience des enseignants et accélérer la progression des élèves ?

 

L’intelligence artificielle, pour mieux comprendre les profils d’apprenant et proposer autant de parcours d’apprentissage qu’il existe d’apprenants

Dans un schéma libre de toutes contraintes, à quoi ressemblerait l’école idéale ? Un professeur particulier pour chaque élève afin que chacun puisse progresser à son propre rythme ? L’équation économique sous-jacente n’est évidemment pas tenable, mais grâce aux progrès récents en intelligence artificielle, des solutions palliatives pourraient émerger.


Source: Little Dragon

Si aujourd’hui se multiplient les applications d’adaptive learning (apprentissage personnalisé en fonction du niveau de l’utilisateur), celles-ci laissent trop souvent de côté une dimension très importante : la personnalité ainsi que les émotions de l’élève. Aujourd’hui, la plupart des parcours pédagogiques d’adaptive learning se basent sur la nature de la réponse (correcte ou fausse), l’historique des réponses passées ainsi que le temps mis avant de trouver la solution pour proposer le prochain exercice. La détection et la prise en compte des émotions (perte d’attention, angoisse face au chronomètre, lassitude ou agacement lié à un exercice, surprise face à la correction d’un énoncé) et de la personnalité  (timidité, curiosité, appétence pour les récompenses, esprit de compétition…) est rare alors qu’elles jouent un rôle déterminant dans le processus d’apprentissage.


Source: Little Dragon

 

Tel est le cas, en ce qui concerne les émotions, de Little Dragon Learnings, application développée par des enseignants et des psychologues de Hong Kong et s’appuyant sur la plateforme technique Affectiva (développée au sein du lab du MIT). Lorsque l’enfant utilise l’application, la caméra de l’ordinateur, de la tablette ou du Smartphone s’active et permet d’analyser les expressions faciales de l’enfant et adapter les exercices qui lui sont proposés en conséquence.

 

Les humanoïdes, où comment capitaliser sur le pouvoir ludique des technologies pour l’apprentissage du langage, des mathématiques ou de la géométrie


Source: Le Parisien


Si nous continuons notre description de l’école rêvée, chaque élève irait avec entrain et aurait l’impression de s’amuser tout au long de la journée tout en assimilant de nouveaux savoirs.

Plusieurs écoles de l’Académie de Versailles utilisent depuis plus de deux ans l’humanoïde Nao, développé par Aldebaran, pour exercer les élèves à la géométrie ainsi qu’à la programmation informatique. Comment l’utilisent-ils ? Nao est coincé dans un labyrinthe et doit réussir à s’en échapper. Dans un premier temps, et derrière leur ordinateur, les élèves doivent planifier sa trajectoire de sortie, calculer les distances à parcourir et définir les directions à prendre. Une fois l’exercice fini et afin de le corriger, Nao est placé au milieu du labyrinthe, se lève et commence à se déplacer selon la trajectoire qui a été programmée par l’élève. Au delà de l’apprentissage des mesures, des calculs, des angles et des distances, les élèves s’exercent aux nouveaux métiers du futur…

La réalité augmentée, la nouvelle encyclopédie mobile pour mieux comprendre l’environnement qui nous entoure


Source: Framestore

Grâce à la réalité augmentée, en ajoutant une couche virtuelle au monde réel, il devient possible d’apporter des informations de façon immédiate sur un objet précis. A la vue d’une plante, d’une espèce animale, d’une roche, ou encore d’un monument historique, de façon instantanée, il devient possible d’avoir les réponses à la question que nous nous posons : Quelle est l’espèce de cet animal, comment se nourrit-il, dans quelles régions vit-il ? Quand ce monument a-t-il été construit, par quel architecte, que symbolise-t-il ?

Au Smithonian American Art Museum, la réalité virtuelle est utilisée pour ajouter une couche virtuelle d’information sur une sélection d’œuvres : le contexte d’origine de l’oeuvre, son état d’origine avant dégradation, une présentation de l’artiste, ses intentions, ses inspirations et influences, les détails à observer… La réalité augmentée se substitue à l’audio guide et va un cran plus loin en ajoutant des éléments visuels qui permettent de mieux en comprendre toute l’essence.

La réalité virtuelle pour plonger les élèves dans un nouvel environnement et s’exercer à la pratique de certains gestes techniques


Source: Google

 

Contrairement à la réalité augmentée, la réalité virtuelle plonge l’utilisateur dans un environnement totalement simulé.


Source: Google

Il devient possible, lors du cours en classe de 4e sur la Révolution Française, de plonger les élèves face à la Bastille en 1789

S’il n’est pas donné à chaque élève de partir en vacances, voyager, visiter des monuments historiques ou encore aller au musée, la réalité virtuelle permet, grâce à son pouvoir immersif, de donner plus de poids aux paroles de l’enseignant. Ainsi, il devient possible, lors du cours en classe de 4e sur la Révolution Française, de plonger les élèves face à la Bastille en 1789. Grâce à Google Expeditions, plus d’un million d’élèves ont pu visiter plus de 200 lieux dans le monde entier, et ce, depuis leur salle de classe : le Machu Pichu, la grande barrière de corail, l’Antarctique, le musée Van Gogh d’Amsterdam… De quoi ont-il eu besoin ? Un cardboard (masque de réalité virtuelle en carton utilisable avec un smartphone ou une tablette) ainsi qu’un smartphone équipé de l’application Expeditions.


Source: SimforHealth


La réalité virtuelle peut aussi être utilisée dans le cadre de formations où
des gestes techniques doivent être pratiqués, afin que les apprenants puissent s’y exercer dans un monde virtuel avant de se confronter au monde réel. SimforHealth, start up française qui travaille en partenariat avec l’université de Stanford,  a conçu une application en réalité virtuelle destinée à former les étudiants en médecine aux principales urgences médicales qu’ils pourraient être amenés à rencontrer durant leur carrière. La simulation numérique vient combler le chaînon manquant entre la théorie et la pratique dans le monde de la médecine.

 


Source: SimforHealth

Il est encore trop tôt pour analyser les premiers résultats de l’utilisation de ces technologies au sein de l’école mais une chose est certaine, ses utilisateurs ont changé. Tous les élèves ainsi que les enseignants les plus jeunes sont des millenials. Si dans le secteur public l’expérience utilisateur est encore souvent laissée de côté, ce sujet est tout aussi stratégique que pour les entreprises privées ! Pour ne pas rendre l’école française obsolète, il est important de prendre le virage du numérique, mais pas à n’importe quel prix ! En faisant les bons choix, grâce à une approche centrée utilisateur et en adoptant une logique de prototypage, d’expérimentation et d’itération, pour valider ou infirmer la pertinence des solutions avant des déploiements à grande échelle.

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Contactez Caroline Pandraud, Directrice de l’offre Experience Design et Partner chez FABERNOVEL !
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