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27 juin 2016 | 7 min de lecture

Design

“Don’t make me think” en 10 idées clés

Claire Arnaud

Agile UX/UI Designer


FABERNOVEL CODE
J’ai lu la dernière édition du livre de Steve Krug “Don’t make me think”. La première édition remonte à l’année 2000 et nous en sommes à la deuxième mise à jour (2006 puis 2013). Le livre se lit très facilement et m’a fait sourire à plusieurs reprises car il s’agit bien d’un designer qui parle aux designers. Je vous en propose un résumé avec 10 grandes idées qui m’ont marquée.

1 – Nous ne voulons pas réfléchir

Il existe de nombreuses définitions plus ou moins complexes de l’UX design. Steve Krug en propose une très simple. C’est le titre de son livre. La règle que doit suivre votre produit n’est pas “l’accès en moins de 3 clics” ou “parler la langue de l’utilisateur” ou “être cohérent” mais bien “évident pour tout le monde”. Ou comment simplifier les longs discours que l’on peut parfois tenir sur l’UX !

2 – Comment nous utilisons véritablement le web

Nous ne lisons pas sur le web, nous “scannons” : Généralement, l’utilisateur a un objectif de navigation. Nous parcourons les pages en s’attardant sur les mots, phrases ou éléments qui ressortent. Ce n’est donc pas grave si nous ne lisons pas tout. Nous avons tous été habitués depuis toujours à scanner, nous le faisions déjà sur papier (journaux imprimés, magazines, livres), et nous savons donc identifier les choses qui nous intéressent. Le web fonctionne de la même façon.

Nous ne faisons jamais les meilleurs choix :Réfléchir et comparer les options de navigation représente un effort pour l’utilisateur. Il préfère deviner, clicker quitte à revenir en arrière si besoin. Steve Krug explique aussi que ce n’est pas très grave de se tromper. Le bouton “retour” est le plus utilisé de l’histoire du web.

« We don’t figure out how things work. We muddle through. »

Nous ne comprenons pas toujours comment les choses marchent, mais nous nous débrouillons. Nous prenons très vite des habitudes, sur le web également. Quand nous trouvons quelque chose qui fonctionne, nous nous y collons et continuons de l’utiliser de la même façon, même si ce n’est pas optimal et qu’il existe un moyen plus simple de le faire. Ces habitudes nous aident également dans la navigation. De par nos usages, nous avons intégrés des structures, fonctionnements et comportements, qu’il n’est pas forcément utile de chambouler. Ces repères servent aux utilisateurs et leurs permettent de rapidement s’y retrouver. Steve Krug recommande d’innover, uniquement si nous mesurons correctement la valeur de ce que nous remplaçons. Il faut innover pour faire mieux, plutôt qu’innover pour faire différent.

« If you’re going to innovate you have to understand the value of what you’re replacing. »

3 – Le web est une autre forme de signalétique

La navigation sur un site web s’apparente à la navigation dans l’espace. Steve Krug compare le web avec le code de la route. Il serait impossible de conduire si les pédales n’étaient pas à la même place d’une voiture à l’autre. Chaque typologie de sites a ses problématiques propres et ses conventions (e-commerce, blogs, restaurants, portfolios etc). Une fois résolus, il serait trop coûteux de trouver une autre façon d’adresser ces problèmes. Voici 5 règles à respecter en terme de signalétique qui s’appliquent également au web :
– Suivre une hiérarchie visuelle claire
– Organiser les contenus en zones visuelles distinctes
– Rendre les éléments cliquables identifiables
– Réduire le bruit visuel
– Formater les textes pour faciliter le scan

4 – Zéro réflexion plutôt que 3 clics

Bien que le nombre de clics pour accéder à un contenu peut sembler un chiffre intéressant à étudier, il faudrait plutôt s’intéresser à l’effort qu’un clic requiert. Demandons-nous plutot : quel est mon niveau de certitude sur mon choix de navigation lorsque je clique ? 3 clics évidents valent bien un clic qui nécessite réflexion. L’auteur distingue 3 niveaux de réflexion. Le plus simple étant le minéral : l’utilisateur n’a pas besoin de réfléchir pour accomplir une action. Puis lui succèdent le vegetal et l’animal.

« Over time I’ve come to think that what really counts is not the number of clicks it takes me to get to what I want, but rather how hard each click is. »

5 – Omettre les textes inutiles

Sur le web, nous devons aller à l’essentiel. 2 types de textes doivent disparaître :
– Les textes auto-promotionnels ou d’auto-félicitations type “Welcome to… blah blah blah” ne servent pas les utilisateurs.
– Les textes d’instruction. La navigation et les interactions doivent parler d’elles-mêmes.

« Web users don’t have time for small talks. »

6 – Naviguer sur un site ou s’orienter dans une grande surface

Illustration©AlexandreLartique

Naviguer sur un site internet est un peu comme s’orienter dans un grand magasin. À la différence que dans le magasin, nous avons une idée visuelle de l’espace qu’il occupe, de part le bâtiment, les murs, etc. Sur internet, le contenu peut-être très riche sans que nous en ayons forcément conscience au premier coup d’oeil.

Ask or Browse : Il existe deux façons de naviguer dans un site internet: le menu principal ou la recherche. La recherche s’apparente à poser sa question à un vendeur compétent. Alors que parcourir le menu revient plutôt à s’orienter soi-même avec les éléments de signalétique dans le magasin. Pour se repérer, l’utilisateur a plusieurs points de repères sur internet : la page d’accueil est un peu son étoile du nord et le fil d’Ariane ses traces de pas sur le sol. Il peut ainsi toujours revenir en arrière.

7 – La page d’accueil déchaîne les passions

L’auteur évoque un sujet auquel tous les designers font face: La page d’accueil. Elle est le sujet de tous. Bien que ce n’est plus forcément la page d’atterrissage (aujourd’hui, les utilisateurs arrivent le plus souvent depuis un lien tiré d’une newsletter ou des réseaux sociaux), toutes les parties prenantes ont leur mot dessus. Et la ligne de flottaison force les compromis. Toutes ces demandes ne doivent pas faire disparaitre la mission première de la page d’accueil: “What the site is”. Ou faire comprendre la “big picture”. Pour ça, il existe la tagline (positionné près du logo), le blurb (la phrase d’introduction en haut au centre) et les liens “en savoir plus” qui renvoient vers des pages de contenus dédiés.

8 – Il n’existe pas d’utilisateur type

Steve Krug a tiré un constat de ses nombreuses années d’expérience: il n’existe pas de d’utilisateurs types sur le web. Trop de variables entrent en jeu, et les comportements et usages sont systématiquement différents. Il n’existe jamais une seule solution unique et évidente, mais plutôt des réponses à des besoins.

Et la seule façon de vérifier si un design fonctionne est de le tester. En cours de projet, chacun sera tenté d’exprimer une opinion basée sur ses propres usages du web, car nous sommes tous utilisateurs, et considérons que nos usages rejoignent certainement ceux de la majorité. Le test permet ainsi de limiter les débats inutiles.

9 – Un test utilisateur vaut mieux que zéro

Une des recommandations clés de Steve Krug est de faire tester son produit très rapidement, pendant les développements, et de ne pas attendre. De même, il recommande de ne pas avoir peur de ne pas être suffisamment expert, et de tester auprès de n’importe qui, l’essentiel étant de faire tester et d’observer.

« Testing one user is 100 percent better than testing none. Testing one user early in the project is better than testing 50 near the end. »

Comment bien tester ? Tester avant le lancement impactera moins les utilisateurs qui sont réticents au changement et sera moins coûteux car il est plus simple d’apporter des changements en cours de projet qu’à posteriori.
– Pas la peine d’avoir beaucoup d’utilisateurs pour tester
– Ce n’est pas grave s’ils ne sont pas dans la cible visée
– Un endroit calme avec ou sans recopie d’écran pour les observateurs suffit
– Demandez à l’utilisateur de penser un maximum à voix haute quand il teste le produit
– Invitez autant d’observateurs que souhaité
– Priorisez les problèmes observés et résolvez les plus importants en premier

10 – Le flat design, une tendance qui réduit l’affordance

L’affordance est la capacité d’un élément à indiquer sa fonction par sa forme. Par exemple, un bouton en relief est facilement reconnaissable comme bouton. Hors le flat design réduit la palette d’effets du designer pour distinguer un élément cliquable. De plus, l’utilisation croissante des devices tactiles supprime les effets de hover et supprime donc un indice visuel d’interaction. Les designers doivent prendre soin de compenser ces pertes.

Les utilisateurs ont un réservoir de bonne volonté. Steve Krug part du principe que n’importe quel visiteur débute sa navigation sur votre site avec une jauge de bonne volonté. Il est prêt à faire des efforts s’ils sont récompensés (s’il trouve ce qu’il cherche). Bien que la jauge ne soit pas remplie de façon identique pour tous, il est possible de la recharger après une déception. L’essentiel étant de ne pas laisser les utilisateurs frustrés, car s’ils quittent votre site sans avoir trouvé ce qu’ils cherchaient, il y a alors peu de chance pour qu’ils y reviennent !

Enfin, si je devais résumer LA grande idée que Steve Hrugs fait passer dans son livre, c’est celle de tester. N’attendez pas de vendre des missions UX orientées test utilisateurs dans votre agence pour faire tester vos réalisations. Prenez vos parents, votre conjoint, vos colocataires, n’importe qui… et montrez leur! Vous en tirerez de grandes leçons sur votre travail.

Illustrations : Alexandre Lartique

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