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L’Alternate
Reality Game est l’expérience narrative ultime,
une immersion aux frontières de la fiction et du réel.


 


 


 



Pour valoriser son partenariat avec le comité
Lille3000, SFR a souhaité contribuer à l’exposition culturelle « Europe
XXL », organisée du 14 mars au 12 juillet 2009, au travers d’un dispositif
ouvert à tous et inédit, alliant innovation et culture.




faberNovel a transformé Lille en un
gigantesque terrain de jeu, utilisant l’exposition culturelle comme toile de
fond. Les joueurs avaient pour mission d’empêcher la réalisation d’une
prophétie menant à la destruction de Lille et du monde.




Pour cela, ils devaient enquêter à la fois
sur Internet et dans la ville utilisant tout un panel de technologies :
vidéos à décrypter, éléments cachés en ligne, boite vocale, SMS. Une expérience
favorisant l’ubiquité
et la création d’un
réseau social animé par l’intelligence collective.




Réalisation
faberNovel




faberNovel
a pour ce faire conçu et développé un jeu d’un nouveau genre, un Alternate Reality Game (ARG) ou  Jeu en Réalité Alternée. L’exposition
culturelle constitue la toile de fond du scénario du jeu « Can You Stop It ? », les
statues mi-anges mi-démons réalisées par le collectif d’artistes russes AES+F
sont au cœur de l’intrigue, et Lille s’est transformée en un gigantesque
terrain de jeu :          




« Il se dit qu’une prophétie avait annoncé que
rassembler ces 12 anges et démons en un même lieu pourrait avoir des conséquences
catastrophiques et être le début du compte à rebours vers la destruction de
Lille et du monde …»
.




La
mission confiée aux joueurs consistait à découvrir la prophétie et à en
extraire les clés pour empêcher l’apocalypse.




Le site www.canyoustopit.fr leur
permettait de prendre part à l'aventure, de résoudre chaque semaine pendant 3
mois une nouvelle énigme grâce aux indices glanés sur le web mais aussi dans la
ville pour tenter de dénouer l’intrigue.




Flashcodes,
bornes Bluetooth diffusant des signaux cachés dans la ville, messages délivrés
par un Serveur Vocal Interactif, SMS, éléments dissimulés sur des sites web,
dans des vidéos à décrypter, des e-mails à décoder, font partie des multiples
technologies utilisées, pour avancer dans le jeu et rendent plus floue encore
la frontière entre jeu et monde réel.




Résultats




CanYouStopIt
a fédéré une vaste communauté de joueurs dans le monde entier.




A
travers ce jeu, SFR illustre une
nouvelle forme de partenariat culturel où l’innovation est au cœur du
dispositif.
SFR avec cet ARG s’inscrit dans la continuité de l’expérience qu’il souhaite faire vivre à
ses abonnés
. Elle se déroule sur mobile et web, favorise l’ubiquité et la création d’un réseau social animé par
l’intelligence collective.





@faberNovel

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