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Hacker Hostels: The Newest Way For Ideas To Have Sex

Author Matt Ridley gave a famous TED talk a few years ago about how ideas "have sex" and that that is how innovation happens and progress occurs.

 Leave it to San Francisco (my hometown) to push that idea one step further:  "Hacker Hostels", according to the New York Times, are popping up around town there, offering young entrepreneurs super-cheap, crowded - and messy - living space to share with like-minded would-be visionaries.  


The Times describes the scene at one hostel like so:

"The tenants, mostly men in their 20s, sleep next to heaps of dirty laundry. There is no television set; the men watch online video, on laptops with headphones. On a recent afternoon, 23-year-old Steve El-Hage, who came here from Toronto in May, ate slices of ham straight out of the package: “As you can see, I was going to make a sandwich, but I didn’t get there.”

While the easiest comparison to make for these hostels is immigrant housing that packs several people or entire families into one room, they are really much more like coworking spaces taken to the ultimate extreme.  Co-working, co-eating, co-drinking, co-sleeping... co-everything. If ideas do evolve by "having sex" as Ridley proposes, what better way to accomplish this than by offering people round-the-clock, close-quarters access to others working on similar problems?  Put people in close contact, remove all barriers to information flow, and see what ideas emerge.

There is a pretty good historical precedence for this kind of thing working.  Indeed, the term 'college' itself originates from the Roman collegium, which was nothing other than a group of people living together under a common set of rules.  So you might say higher education itself sprang out of the same core ideas as these "hacker hostels" embrace.  

When you put people together and let them share ideas, interesting things happen.  We should watch these hostels and expect something big out of them.

Stories for a New Generation

My colleagues and I at faberNovel have been discussing Transmedia, the "art of breaking up one story or experience over multiple media, so that each medium is making a special and unique contribution to the whole," as Andrea Phillips describes it in 5 Lessons for Storytellers From the Transmedia world. As it has been further pointed out, "stories package information for rapid comprehension by engaging the brain at all levels: intuitive, emotional, rational, and somatic."

What's the relevance here? Stories are extremely effective at increasing the frequency and depth of interactions, ensuring that the companion experience is embedded. Remember this quote from Inception:

"What is the most resilient parasite? Bacteria? A virus? An intestinal worm? An idea. Resilient... highly contagious. Once an idea has taken hold of the brain it's almost impossible to eradicate. An idea that is fully formed - fully understood - that sticks; right in there somewhere."
It's not a question that everyone from individuals to companies should be adopting Transmedia techniques. We are all potential stories waiting to be told and because the "social web has created a new consumer psychology" we must embrace storytelling and the creation of intricate storyworlds. Project Glass existed first in a fibrous, plastic network in our brains shaped by stories. Beyond the necessity to communicate in this way lies a deeper purpose to inspire because (here's another Inception reference) "positive emotion trumps negative emotion every time."

I think of Peter Thiel's statement as part of an inspiring storyline: "We wanted flying cars, instead we got 140 characters." This is what our generation is engaged in and by.

So, what's your story?

Explorons avec les ambidextres.

Derniers jours : Appel à contribution sur l'étude dédiée aux nouveaux business models de Without Model

Peu d’analystes avaient prévu les évolutions de modèle économique qui sont devenues massives et dont on parle régulièrement ici (le crowdfunding, la consommation collaborative, l’industrie Peer to Peer, l’économie de la fonctionnalité …).

A l’aune de ce passé, il semble illusoire de penser prévoir les évolutions qui surviendront dans les 5 années qui viennent. Alors que faire si on ne peut rien prévoir ? La seule réponse actionnable est d’agir.

Une voie consiste à travailler pour générer plus de performance avec son modèle actuel, à l’exploiter au mieux : réduire les coûts, raffiner la segmentation marketing, identifier de nouvelles niches. Ce surcroît de performance devrait permettre de pouvoir mieux résister aux évolutions.

Une autre voie consiste à identifier et expérimenter de nouvelles voies, d’explorer de nouvelles opportunités. On pourrait ainsi disposer d’un avantage durable si on parvient à imposer un nouveau modèle.

Bien sûr ces deux voies sont nécessaires, la question qui est posée est plutôt de parvenir à un bon équilibre dans l’allocation de ressources entre les activités qui permettent la survie (l’exploitation) et celles qui assurent la pérennité (l’exploration).

La réponse à cette question a longtemps été de séparer les deux activités. On a cru que les mêmes individus ne pouvaient pas mener les deux activités et des cellules spécifiques pour les activités d’exploration ont été créées.

Au contraire, les entreprises qui ont amené les évolutions les plus fortes récemment, qu’il s’agisse de start-up ou de groupes déjà établis, ont un point commun : les activités d’exploration sont menées par des individus qui sont engagés dans des activités d’exploitation. Bien sûr ils ne sont pas seuls, des experts sont également impliqués, mais ces responsables de BU, directeurs fonctionnels, ou managers opérationnels sont intégrés dans le processus d’exploration.

Plus que jamais, c’est cette capacité à être ambidextre, c'est-à-dire à être aussi à l’aise dans l’exploitation que dans l’exploration qui est une compétence clé.

C’est pourquoi Without Model lance une étude collaborative et appelle tous les innovateurs à explorer les nouveaux modèles économiques de la presse, l’édition, la distribution, la musique, les jeux vidéos, …

Le numérique, cet objet historique et philosophique

Compte rendu de la conférence de Stéphane Vial lors du WIF 2012

Le WIF - Webdesign International Festival - est une conférence annuelle sur trois jours réunissant des designers d'interaction du monde entier à Limoges pour discuter du design, du numérique, et des nouveaux modes d'interaction. Voici un retour sur l'intervention de Stéphane Vial. (Philosophe, chercheur, enseignant, UX designer...)


Le numérique est un moment historique.

L'histoire, selon Marx est l'histoire des systèmes techniques, soit d'états techniques et culturels d'une cohérence générale, caractéristiques d'une époque. Très rapidement, les systèmes techniques que nous connaissons le mieux sont les suivants :

La Grèce antique, système technique bloqué
Les Grecs de l'antiquité vivaient dans une époque de grande technique dont les évolutions produisaient de nombreuses innovations militaires, innovations théâtrales… Mais, paradoxalement, le science grecque n'a pas servi à développer une technique nouvelle, plutôt une série de techniques connues, appartenant à un système évolué, et qui se sont perfectionnées au fil du temps, sans innovation majeure, sans innovation fondamentale.
Dans un tel système, pas de machines, donc pas de progrès non plus.

La renaissance voit l'avènement la machine

Notre histoire technique commence réellement à la renaissance avec le bois et l'eau : on y forge l'idéal de la machine et on commence à penser le progrès. La renaissance est une époque très pro-technique où est pensée et mise en oeuvre une interdépendance de bois et d'eau qui donne naissance à un grand nombre de machines qui exploitent le force mécanique.

La machine à vapeur ou le premier système technique industriel

Ce nouveau système technique, de la première révolution industrielle est le fait de l'interdépendance entre vapeur, métal et charbon, qui permettent le développement de la mécanisation.  Véritable révolution, ce grand moment technique donne aussi naissance à un monde violent, industriel entièrement porté par la production de masse.

La deuxième révolution industrielle portée par l'énergie
L'électricité et le pétrole donnent rapidement naissance à un nouveau moment historique, celui de la deuxième révolution industrielle, une révolution liée à l'énergie, qui permet le développement exceptionnel de l'automobile et de l'aviation, qui apporte le nucléaire, qui autorise le développement réel de la chimie…
Après la dynamique de la production de masse de la première révolution industrielle, ce moment est caractérisé par la problématique de vendre en masse.

Le nouveau moment historique, l'invasion des pixels…

Début 1946, Presper Eckerèt et John William Mauchly achèvent l’ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer)

Sur le plan historique cette dernière évolution a sa logique, celle qu'on délègue aux machines de plus en plus de choses.
Ce nouveau système agit de l'interdépendance de l'électricité, de l'informatique et des réseaux. Nous est apparu un nouveau matériau, la matière calculée, qui permet de passer de l'époque de la mécanisation, à celle de de l'automatisation / de la numérisation.
Ainsi, depuis les années 1970 une nouvelle économie a démarré : nouveaux empires, nouveaux mécanismes. Mais cette nouvelle économie reste encore un système inachevé et nous ne sommes encore qu'en train de vivre son émergence. De fait, il nous manque une grande innovation pour que ce système se complète, s'achève, il nous manque une grande innovation pour faire face à la crise actuelle des matières premières.

L'époque numérique est un moment de changement, donc c'est un enjeu de design.
C'est ainsi que Stéphane Vial pense que de la même manière que le marketing a pris le pouvoir dans les entreprises à un moment où il fallait écouler la production de masse, le design doit prendre le pouvoir dans les entreprises pour intégrer la nécessité d'innover actuelle.


Le numérique est un sujet philosophique


Assez simplement, une philosophie, un phénomène est quelque chose qui apparait à notre perception. La réalité est phénomène, pour nous, pour chacun d'entre nous. La réalité, donc ce qui est doté d'existence pour nous, est déterminé par les activités que nous y déroulons, la technique et leur impact sur le monde. Selon Marx la technique est un déterminant de notre existence et donc du réel ; il existe des conditions de perception autres que l'espace et le temps qui sont les objets techniques qui nous entourent, ceux-ci contribuent au moule qui structure notre perception des choses et la manière dont ce qui existe nous apparaît (au moule ontophanique).

Être c'est exister techniquement.
Les différents moments techniques donnent donc des conditions ontophaniques différentes : à la renaissance, exister était déterminé par le bruit des moulins à eau, les deux révolutions industrielles sont celles de la fumée du fracas des machines mécaniques et du tempsdes trains qui partent à l'heure. Aujourd'hui, l'ontophanie numérique est celle de la fluidité du calcul, de la facilité des choses, de la rapidité d'exécution, de la légèreté des processus ; la présence des écrans et des interfaces influence notre manière d'être au monde. La révolution numérique est donc véritablement une révolution, faite certes de changement technique mais aussi de changement de rapport avec le monde, de réalité perceptive, d'ontophanie, ce qui est l'essence de notre rapport avec le monde.
Tout est nombre désormais.

Cette approche permet entre autres choses d'expliquer de manière très macro-sociologique les différences entre les générations : le numérique ne correspond pas à la culture ontophanique des générations plus âgées alors que les plus jeunes ont toujours baigné dedans, ce qui induit que leur rapport perceptif avec le monde est très différent : les plus âgés doivent désormais changer leur façon d'apparaître au monde et c'est vraiment difficile.

Cette transformation du monde est troublante au point que nous raisonnons désormais sur la base d'une opposition entre le réel et le virtuel ce qui en soi pose un gros problème de réalité.
Virtuel est un mot qui vient d'Aristote ; le virtuel est le potentiel. C'est donc une notion qui originellement ne s'oppose donc pas à réel, mais à actuel… Mais l'informatique emploie ce mot pour parler de mémoire simulatoire, ainsi sous l'influence de ce champ technique "virtuel" devient un mot décrivant un état de simulation.



L'avatar de jeu est une simulation de la personne.

Avec l'entrée de l'informatique dans nos vies, on s'est mis à parler de plus en plus de monde virtuel, un monde qui nous pose un problème de perception, un monde dans lequel on a peur que les machines se trompent dans leurs calculs, un monde irréel et fictif.
Ce monde commence à accepter la réalité de ce nouvel état de technique, et aujourd'hui le mot virtuel se fait remplacer peu à peu par le mot numérique, un mot qui nous ramène vers la réalité, vers la technique. On commence à accepter que lorsqu'on vit quelque chose dans le virtuel, c'est une forme de réalité, donc c'est bien réel.

Voici, selon Stéphane le Vial, 7 caractéristiques de l'ontophanie numérique :
- information, computation, idéalité (code)
- interface, réactivité, interactivité (HCI)
- simulation, virtualité, immersion (GUI) : 1 matière qui capte notre attention
- versatilité (bugs)
- ludogénéité (play) : stimule très facilement le jeu
- réticularité, ubiquité, hyper-présence (networks)
- reproductivité instantanée, immédiate et infinie, autodestructibilité, réversibilité (Ctrl + Z).



Cette dernière caractéristique est la plus magique de toutes, elle relève du miraculeux : en matière de numérique, nous pouvons défaire ce qui a été fait.
Le miracle tient aussi à l'abstraction extrême de cette nouvelle ontophanie : Quelque part dans l'ordinateur, un signal physique devient une abstraction mathématique, quelque part, dans l'ordinateur, grâce au calcul, l'esprit devient physique, il devient corps.

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